12 de diciembre de 2011

El impacto de los eBooks

Tres empresas acaban de lanzar sus propios libros electrónicos al mercado español en el plazo de pocos días. Son los casos de la francesa FNAC, la española Casa del Libro (Tagus) y la norteamericana Amazon (Kindle).

Las características de estos dispositivos son muy similares: seis pulgadas de pantalla, memoria de 2 GB y wifi. El precio del eReader de Fnac asciende a 129 euros, mientras que el Tagus cuesta 119 euros y el Kindle 99 euros. Los dispositivos ofrecen la posibilidad de acceder a las anotaciones de otros lectores, compartir lecturas con otras personas, acceder a catálogos de recomendación de libros o comprar libros sin tener que desplazarse.
Los avances de la tecnología han alcanzado al libro, como tiempo atrás sucedió con los periódicos. Para adaptarse a los nuevos tiempos, los medios de comunicación impresos tuvieron que reinventarse y lanzar ediciones online. Ahora, en el caso del libro, aparecen los ebooks.
El futuro no parece muy claro ante este nuevo escenario. Según declaraciones deFernando Valverde, presidente de la Confederación Española de Gremios y Asociaciones de libreros, “hay que dejar correr  un poco el tiempo para saber qué va a pasar exactamente con el libro electrónico”. Si el ebook impacta en la sociedad, “uno de los efectos será que se venderán menos libros en papel, pero eso de momento está por ver, porque la facturación en España y Europa es del uno por ciento del total de la facturación”, añadió Valverde.
Simba Information realizó un estudio entre 110 librerías titulado Tendencias en el mercado minorista del libro en 2011. El informe refleja que, a pesar que las librerías tradicionales han ido perdiendo clientes, siguen cumpliendo un papel importante como “sala de exposición” para el diez por ciento de los norteamericanos que compran libros electrónicos.
Según datos del estudio, el 38 por ciento de los libreros señaló que sus antiguos clientes habituales que ahora poseen un ebook vuelven una y otra vez a la librería a darse una vuelta sin comprar nada. El 43 por ciento  asegura, además, que clientes ocasionales y no habituales entran a la tienda a menudo o muy a menudo para echar un vistazo antes de ir a comprar a otro sitio.
Durante la historia, los avances tecnológicos han ofrecido nuevos medios de comunicación a la sociedad. Un ejemplo son los periódicos, que evolucionaron de mensuales a semanales hasta que, finalmente, alcanzaron la periodicidad diaria. En los años veinte apareció la radio. Más tarde llegó la televisión. Ahora es el turno de la revolución de Internet, la Web 2.0. La historia cuenta cómo todos los medios han sobrevivido, pero las consecuencias de esta convivencia se traducen en resultados más favorables para unos que para otros. El futuro del libro impreso es una historia sin final escrito.

8 de diciembre de 2011

Google "Docs"

Crea documentos, hojas de cálculo y presentaciones online

  • Crea documentos básicos desde cero
Puedes realizar fácilmente todas las tareas básicas, como crear listas con viñetas, ordenar por columnas, añadir tablas, imágenes, comentarios o fórmulas y cambiar la fuente, entre otras muchas cosas. Y es gratis.
  • Sube archivos ya creados
Google Docs acepta la mayoría de los formatos de archivo comunes, como DOC, XLS, ODT, ODS, RTF, CSV, PPT, etc. Por lo tanto, no dudes en subir archivos que ya tengas.
  • El aspecto familiar del escritorio convierte la edición en un paseo
Basta con que hagas clic en los botones de la barra de herramientas para aplicar negrita, subrayar, sangrar, cambiar la fuente o el formato de número, cambiar el color del fondo de las celdas, etc.

Comparte y colabora en tiempo real

  • Elige quién puede acceder a tus documentos
Basta con que escribas la dirección de correo electrónico de los usuarios con quienes quieras compartir un documento determinado y les envíes una invitación.
  • Comparte inmediatamente
Cualquier usuario al que hayas invitado a editar o a ver tu documento, hoja de cálculo o presentación podrá acceder al mismo tan pronto como inicien sesión.
  • Edita y presenta con otros usuarios en tiempo real
Varios usuarios pueden ver los documentos y hacer cambios al mismo tiempo. Se incluye una ventana de chat en pantalla para las hojas de cálculo y, con las revisiones de los documentos, puedes saber exactamente quién ha cambiado qué y cuándo. Ver una presentación con otros usuarios es muy sencillo, ya que cualquier usuario que se haya unido a la presentación puede automáticamente seguir al presentador.

Almacena y organiza tu trabajo de forma segura

  • Edita y accede desde cualquier parte.
No tienes que descargar nada. Puedes acceder a tus documentos, hojas de cálculo y presentaciones desde cualquier equipo que tenga una conexión a Internet y un navegador estándar. Y es gratis.
  • Almacena tu trabajo de forma segura
Con el almacenamiento online y la función de guardado automático, ya no tendrás que temer que falle el disco duro local o que haya un apagón.
  • Guarda y exporta copias fácilmente
Puedes guardar los documentos y hojas de cálculo en tu propio equipo en formato DOC, XLS, CSV, ODS, ODT, PDF, RTF o HTML.
  • Organiza tus documentos
Encuentra tus documentos con facilidad organizándolos en carpetas. Arrastra y suelta los documentos en tantas carpetas como quieras.

Controla quién puede ver tus documentos

  • Publica tu trabajo en forma de página web
Puedes publicar tus documentos online con un solo clic, como páginas web de aspecto normal, sin tener que aprender nada nuevo.
  • Controla quién puede ver tus páginas
Puedes publicar tu trabajo para que esté a disposición de todo el mundo, de sólo algunas personas o de nadie en absoluto... Depende de ti. También puedes anular la publicación en cualquier momento.
  • Publica tus documentos en tu blog
Cuando hayas creado un documento, podrás publicarlo en tu blog.
  • Publica en tu empresa o grupo
Con Google Apps, es incluso más sencillo compartir documentos, hojas de cálculo y presentaciones importantes en tu empresa o grupo.

4 de diciembre de 2011

La Web 2.0: La revolución social de Internet


Aquí os dejo un cortometraje documental sobre los nuevos usos de la red basado en el libro blanco de la Publicidad 2.0, de Paul Beelen http://www.paulbeelen.com/, con información adicional de varios articulos de Wikipedia en particular http://en.wikipedia.org y de otras páginas web en general.

25 de noviembre de 2011

Marc Prensky

Marc Prensky es un orador de renombre internacional, escritor, consultor, visionario e innovador 
en el campo de la educación y el aprendizaje.


Marc es el autor de cuatro libros:
  • De los nativos digitales a la Sabiduría Digital: Ensayos Esperanza para el Aprendizaje 21st Century (Corwin, 2012).
  • La enseñanza de los nativos digitales-asociación para el aprendizaje real (Corwin 2010).
  • No me molestes mamá, estoy aprendiendo! (Paragon House 2005), y
  • Digital Game-Based Learning (McGraw-Hill, 2001).

y de numerosos ensayos sobre la educación y el aprendizaje.
Marc es el fundador y director creativo de juegos Spree (K-12 compañía de juegos curriculares), el fundador y CEO de Games2train(una empresa de negocio de los juegos cuyos clientes incluyen a IBM, Nokia, Pfizer, el Departamento de Defensa de EE.UU. y el Los Angeles y Florida Las escuelas virtuales) y creador de los sitios de juego del Departamento de Defensa de la Comunidad y Juegos de Impacto Social .
Marc ha creado más de 50 juegos de software para el aprendizaje, incluyendo la primera de acción rápida del mundo, herramientas de formación basadas en videojuegos y en todo el mundo, multi-jugador y multi-equipo en línea las competiciones. 
También ha enseñado en todos los niveles. Marc ha aparecido en artículos en The New York Times y The Wall Street Journal , ha aparecido en CNN, MSNBC, PBS y la BBC, y fue nombrado como uno de los de formación de 10 "visionarios" por la revista Training. Tiene estudios de posgrado en la Universidad de Yale (Enseñanza) y Harvard (MBA).
Aprender acerca de las empresas de Marc:
  • Juegos Spree : Consolida y construye K-12 juegos de aprendizaje.
  • Games2train : Crea juegos de aprendizaje para los negocios, la educación y el ejército.

Ver otros sitios web de Marc:

  • Juegos de Impacto Social : Juegos para la salud, educación, política, políticas públicas y de negocios.
  • Departamento de Defensa de la Comunidad del juego : Los juegos creados por y / o utilizados por los militares de EE.UU..

24 de noviembre de 2011

Nuevos modelos pedagógicos

Estas son las 3 características de los nuevos modelos pedagógicos:
  • Velocidad: permite recorrer grandes distancias e información en muy poco tiempo. Se puede acceder a cualquier información sin necesidad de trasladarnos físicamente. Entramos en un modelo pedagógico en el que los sujetos no tienen por qué trasladarse para obtener la información que desean. El inconveniente surge en la traducción que cada cultura da a los símbolos, muchos de ellos no son conocidos y ello trae un problema de significación.
  • Virtualidad: es todo aquello que hay en la red, no tiene existencia real, simplemente se materializa. Existe cuando el sujeto quiere que exista. Lo virtual es algo que puede llegar a ser pero que de momento no es. Existe un acto de voluntad porque el sujeto es el que desea hacer lo virtual realidad.
  • Hipertexto: es una serie de textos, cada uno por su lado, y es el usuario el que establece la relación. El usuario puede ir dando saltos en la web estableciendo relaciones en la información. Este nuevo modelo pedagógico establece que el alumno/a realice su propia construcción personal para aproximarse al conocimiento, será él el que escriba su texto. 

Para los niños pequeños, el modelo pedagógico debe girar en torno al conocimiento de las nuevas tecnologías, que trabajen con ellas desde muy pequeños para que en un futuro puedan organizarse y crear su propia información y de este modo asuman sus propias decisiones y autonomía.
El problema surge cuando la sociedad evoluciona pero no así el sistema educativo. Este es algo conservador con las tecnologías. Prefiere transmitir los conocimientos y principios morales mediante el trato profesor/alumno. 
El sistema educativo no debería de ver este nuevo modelo pedagógico como una amenaza sino como algo que se debe conocer mucho mejor para avanzar en el futuro.

4 de noviembre de 2011

Proyector con PDI integrada EPSON

EPSON ha puesto en el mercado un proyector de corta distancia cuya peculiaridad es convertir cualquier superficie en una PDI ya que está integrada dentro del mismo proyector. Aquí os dejo un vídeo de demostración:

29 de octubre de 2011

Power Point


Fondos para dispositivas
Sitios con fondos de temas cristianos
Una lista de enlaces a sitios que ofrecen una amplia variedad de fondos para las dispositivas de Power Point. Hay algunos gratis.

  •  Visual Worship
Fondos de temas cristianos
  •  Christian Graphic Design
Fondos, animaciones y fotografías
  • Cross Dail
Gráficos cristianos, fondos para Power Point
  • ImageVine
Gráficos cristianos, fondos para Power Point, video clips (cortos)
  • Oxygen Multimedia
Fondos para Power Point organizados por temas
  • Media 4 Ministry
Fondos, música MP3
  • HeartLight
Gran selección de fondos. Gratis.
  • eBible Teacher
Buena selección de fondos. Gratis.
  • Using Power Point in Church
Fondos y otros recursos de Power Point para la iglesia
  • Power Point Art
Fondos cristianos para el Power Point

Imágenes y fotos para Power Point
Sitios con fotografías para Power Point
Se deben usar fotografías de alta calidad para una mejor presentación de Power Point. Estos sitios contienen cientos de fotografías de alta resolución, casi todas gratis y sin restricciones para uso no comercial.

  • Picture Stock Exchag

El mejor sitio para fotos de alta resolución gratis y con pocas restricciones.

  • Good Salt

Excelente colección de fotografías de temas cristianos

Simplemente simple
Mi consejo para una mejor presentación de Power Point
Hay muchas recomendaciones en manuales y en el internet para hacer una mejor presentación de Power Point. Dentro de esos consejos el factor que se repite constantemente es el de mantener su presentación simple, evitando cargar sus dispositivas con mucho texto o gráficos que pueden tener un resultado negativo.
  1. Uno de las recomendaciones que me parece interesante es la regla de 10-20-30 que indica que las presentaciones no deben tener más de 10 dispositivas, no usar tipografía de menos de 20 puntos y de una duración de 30 minutos máximo. Aunque esto no es siempre posible  es una buena regla a seguir.
  2. Otra cosa importante es mantener continuidad en todas las dispositivas. Teniendo esto en cuenta, no use más de dos tipos de letras diferentes y preferiblemente que sean sin serifa (sanserif) como lo son la Arial y Verdana. Este tipo de letra ofrece la mejor claridad para la lectura en pantalla.
  3. No usar clipart. El clipart denota falta de creatividad y tiende a degradar el valor de la presentación. Para ilustrar algo con gráficos, recomiendo fotografías de calidad.
  4. Evitar presentar listas o informes detallados en su presentación. Power Point no es un buen medio para estas cosas. También recordar mantener las transiciones de las diapositivas simples y constantes. La idea es proporcionar información clara que apoye lo que usted dice y no "entretener" con efectos y otros elementos que solo distraen a la audiencia.

22 de octubre de 2011

El inicio de Internet

A finales de 1972 se realizó la primera demostración pública de ARPANET, una nueva red de comunicaciones financiada por la DARPA que funcionaba de forma distribuida sobre la red telefónica conmutada. El éxito de ésta nueva arquitectura sirvió para que, en 1973, la DARPA iniciara un programa de investigación sobre posibles técnicas para interconectar redes (orientadas al tráfico de paquetes) de distintas clases. Para éste fin, desarrollaron nuevos protocolos que permitiesen este intercambio de información de forma "transparente" para los ordenadores conectados. De la filosofía del proyecto surgió el nombre de "Internet", que se aplicó al sistema de redes interconectadas mediante los protocolos TCP e IP.
El 1 de enero de 1983 ARPANET cambió el protocolo NCP por TCP/IP. Ese mismo año, se creó el IAB con el fin de estandarizar el protocolo TCP/IP y de proporcionar recursos de investigación a Internet. Por otra parte, se centró la función de asignación de identificadores en la IANA que, más tarde, delegó parte de sus funciones en el IR que, a su vez, proporciona servicios a los DNS.
En 1986 la NSF comenzó el desarrollo de NSFNET que se convirtió en la principal red de Internet, complementada después con las redes NSINET y ESNET, todas ellas en EE.UU. Paralelamente, otras redes troncales en Europa, tanto públicas como comerciales, junto con las americanas formaban el esqueleto básico ("backbone") de Internet.
A partir de 1989, con la integración de los protocolos OSI en la arquitectura de Internet, se inició la tendencia actual de permitir no sólo la interconexión de redes de estructuras dispares, sino también la de facilitar el uso de distintos protocolos de comunicaciones.
El protocolo de transferencia de archivos (FTP o File Transfer Protocol) es el protocolo estándar en la red para efectuar transferencias de archivos de un servidor a un ordenador o entre ordenadores.
En 1989 también, en el CERN de Ginebra, un grupo de Físicos encabezado por Tim Berners-Lee, crearon el lenguaje HTML, basado en el SGML. En 1990 el mismo equipo construyó el primer cliente Web, llamado World Wide Web (WWW), y el primer servidor web.
Actualmente Internet incluye aproximadamente 5000 redes en todo el mundo y más de 100 protocolos distintos basados en TCP/IP, que se configura como el protocolo de la red. Los servicios disponibles en la red mundial de PC, han avanzado mucho gracias a las nuevas tecnologías de transmisión de alta velocidad, como DSL y Wireless, se ha logrado unir a las personas con videoconferencia, ver imágenes por satélite (ver tu casa desde el cielo), observar el mundo por webcams, hacer llamadas telefónicas gratuitas, o disfrutar de un juego multijugador en 3D, un buen libro PDF, o álbumes y películas para descargar.
El 3 de enero de 2006 Internet alcanzó los mil millones de usuarios. Se prevé que en diez años, la cantidad de navegantes de la Red aumentará a 2.000 millones.
En algunos países el acceso a Internet está restringido únicamente a entidades gubernamentales y empresas extranjeras o fuertemente controladas por el estado.





16 de octubre de 2011

Escuela 2.0

El Programa Escuela 2.0 es un proyecto de integración de las Tecnologías de la Integración y de la Comunicación (TICs) en los centros educativos, que contempla el uso personalizado de un ordenador portátil por parte de cada alumno o alumna. El objetivo supone poner en marcha las aulas digitales del siglo XXI, aulas dotadas de infraestructura tecnológica y de conectividad.
Para profundizar en los contenidos del Programa Escuela 2.0 se puede consultar el documento http://www.ite.educacion.es/images/stories/ii_congreso_e20/docs/e_20_feb2011.pdf, elaborado por Antonio Pérez, Director del ITE (Instituto de Tecnologías Educativas).
El programa Escuela 2.0 se basa en los siguientes ejes de intervención:

  • Aulas digitales: Dotar de recursos TICs a los alumnos y alumnas y a los centros: ordenadores portátiles para alumnado y profesorado y aulas digitales con dotación eficaz estandarizada.
  • Garantizar la conectividad a Internet y la interconectividad  dentro del aula para todos los equipos. Posibilidad de acceso a Internet en los domicilios de los alumnos/as en horario especiales.
  • Promover la formación del profesorado tanto en los aspectos metodológicos y sociales de la integración de estos recursos en su práctica docente cotidiana.
  • Generar y facilitar el acceso a materiales digitales educativos ajustados a los diseños curriculares tanto para profesores y profesoras como para el alumnado y sus familias. Implicar a alumnos y alumnas y a las familias en la adquisición, custodía y uso de estos recursos.

7 de octubre de 2011

Muerte de STEVE JOBS

El día 5 de octubre sufrimos la gran perdida de Steve Jobs, con tan sólo 56 años. Para quién no lo conociera, gracias a Steve Jobs podemos disfrutar de la marca de la manzana mordida "Apple". Sin duda, estos ordenadores nos han hecho llevar un gran proceso en la tecnología informática. Otro de sus logros más importantes fue la compra por 10 millones de dólares la empresa The Graphics Group, en adelante Pixar, una subsidiaria de Lucasfilm especializada en la producción de gráficos por computador. Aunque también es mundialmente conocido por ser el mayor accionista individual de la compañía Walt Disney Company.
Aquí os dejo el enlace de Paz Prendes http://pazprendes.blogspot.com/2011/10/luto-por-steve-jobs.html, para completar más información sobre su vida.

6 de octubre de 2011

EVEA

Los Entornos Virtuales de Enseñanza Aprendizaje (EVEA) se definen como procesos o actividades de enseñanza-aprendizaje que se desarrollan fuera de un espacio físico, temporal y a través de Internet y ofrecen diversidad de medios y recursos para apoyar la enseñanza. En estos momentos, el papel del docente cambia, pasa de ser la fuente principal de conocimiento (enseñanza tradicional) a acompañante y guía de dichos procesos; para que el alumno logre la autonomía del aprendizaje y sea capaz de expresar y compartir sus ideas con los otros, a pesar de los errores que pueda cometer (error no es sancionada, sino evaluado).
Desde el punto de vista de la plataforma tecnológica un EVEA, "es un conjunto de facilidades informáticas y telemáticas para la comunicación y el intercambio en el que se desarrollan procesos de enseñanza-aprendizaje.
En los EVEA, las teorías y estilos de aprendizaje centran sus procesos en el estudiante, brindándole la posibilidad de construir su conocimiento basado en sus propias expectativas y necesidades de acuerdo al contexto en que se desarrolla (conocimiento pertinente), esto le permite aplicar métodos investigativos para tomar acciones para alcanzar resultados; apoyados en las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y el trabajo colaborativo.
La interacción es la base de los EVEA, interacción entre docentes, estudiantes, materiales, y con la propia institución en su conjunto. Difícilmente encontraremos un único emisor. Hablamos de un marco en el que la construcción de conocimiento compartido es la base del aprendizaje. Esta construcción de conocimiento se da según Gros (2000) mediante un proceso de aprendizaje colaborativo, en que las partes se comprometen a aprender en conjunto. Donde el grupo decide lo que se debe aprender, cómo y cuándo. La comunicación y la negociación son claves en este proceso, esto permite a los estudiantes aprender y ampliar las estrategias de aprendizaje.
Los espacios virtuales de aprendizaje (EVEA) representan una alternativa en la formación educativa a nivel superior para el estudiante que por alguna causa no pueden asistir presencialmente a interactuar con los asesores de diferentes cursos, ya sea por la falta de tiempo o por las barreras geográficas que los separan de los centros de formación, pero al tener acceso a la red, pueden interactuar, discutir, compartir información y desarrollar trabajos en conjunto a través del aprendizaje colaborativo y cooperativo para alcanzar el propósito deseado.
En los EVEA al igual que en los entornos andragógicos se hace necesaria la evaluación del proceso de aprendizaje así como de la calidad docente como garantía del fin último de formación y más allá, del resultado del proceso de enseñanza y su impacto en el entorno. El docente de entornos virtuales debe tener claro cuales son las competencias -aptitudes, conocimiento, valores, actitudes- que debe desempeñar en los mismos. La definición de esas competencias no se realizará de forma abstracta, sino teniendo presente el entorno -el campus virtual en el caso que nos ocupa- y el modelo pedagógico de la institución. Estas competencias debe estar en las siguientes categorías:
  1. Conocimientos del docente.
  2. Orientación del aprendizaje.
  3. Motivación y dinamización del aprendizaje.
  4. Evaluación del aprendizaje.
  5. Relación con el equipo docente.

¿Cuál es la diferencia entre la tecnología analógica y la tecnología digital?

En la tecnología analógica, una onda es grabada o usada en su forma original. Por ejemplo, en una grabadora de cinta analógica, una señal es cogida directamente del micrófono y puesta a una cinta. La onda de un micrófono es analógica, y por tanto la onda en la cinta es también analógica. La onda en la cinta puede ser leída y enviada a un altavoz para producir sonido.
En la tecnología digital, la onda analógica es empleada en algún intervalo, y entonces es convertida en números que son almacenados en un dispositivo digital. En un CD, hay unos 44 mil número almacenado por cada segundo de música. Para escuchar la música, los números se convierten en una onda de voltaje que se aproxima a la onda original.

Las dos grandes ventajas de la tecnología digital frente a la analógica son:

  • Las grabaciones no se degradan con el paso del tiempo. Mientras los números puedan ser leídos, conseguirás siempre la misma onda.
  • Grupos de números pueden ser frecuentemente comprimidos encontrando patrones en ellos. Es también fácil de usar computadoras especiales llamadas procesadores de señales digitales (DSPs) para procesar y modificar flujos de números.

4 de octubre de 2011

TIC y educación

El sistema educativo no puede quedar al margen de los nuevos cambios. Debe atender a la formación de los nuevos ciudadanos y la incorporación de la nuevas tecnologías ha de hacerse con la perspectiva de favorecer los aprendizajes y facilitar los medios que sustenten el desarrollo de los conocimientos y de las competencias necesarias para la inserción social y profesional de cualidad. Debe también evitar que la brecha digital genere capas de marginación como resultado de la analfabetización digital.
El saber está omnipresente en la sociedad actual, sin embargo la educación no puede sucumbir a este abuso. No debe confundirse saber e información. Las nuevas tecnologías dan acceso a una gran cantidad de información, que no ha de confundirse con el saber. Para que la información devenga en conocimientos el individuo debe apropiársela y reconstruir sus conocimientos. Por esta razón lo primero que debe hacerse explícito es que la incorporación de las nuevas tecnologías en la educación no ha de eludir la noción de esfuerzo. Los nuevos recursos informáticos pueden contribuir al desarrollo de las capacidades cognitivas de los ciudadanos, pero nunca en ausencia del esfuerzo personal.
Las tecnologías constituyen en medio como jamás haya existido que ofrece un acceso instantáneo a la información. A cada uno le toca enriquecer y construir su saber a partir de esa información y a la educación proporcionar las bases para que esto se produzca. Para que estas tecnologías estén verdaderamente al servicio de la enseñanza y del aprendizaje y contribuyan a la formación de los ciudadanos y los trabajadores que necesita esta sociedad, tal penetración tecnológica debe estar acompañada de una evolución pedagógica. Las nuevas tecnologías exigen un cambio de rol en el profesor y en el alumno. El profesor no puede seguir ejerciendo sus funciones tradicionales discursivas a las hora de instruir al alumno.
Las tecnologías de la información y de la comunicación han sido incorporadas al proceso educativo desde hace muchos años. Aún no existen estudios concluyentes que permitan afirmar que la utilización de los medios informáticos en la educación ha servido para mejorar los resultados académicos, sin embargo a menudo se refieren a las transformaciones obtenidas en el modo de hacer. Se ha observado que las tecnologías de la información suscitan la colaboración en los alumnos, les ayuda a centrarse en los aprendizajes, mejoran la motivación y el interés, favorecen el espíritu de búsqueda, promueven la integración y estimulan el desarrollo de ciertas habilidades intelectuales tales como el razonamiento, la resolución de problemas, la creatividad y la capacidad de aprender a aprender. Para los profesores las tecnologías informáticas han servido hasta ahora para facilitar la búsqueda de material didáctico, contribuir a la colaboración con otros enseñantes e incitar a la planificación de las actividades de aprendizaje de acuerdo con las características de la tecnología utilizada.
Estas transformaciones observadas en los procesos de enseñanza y aprendizaje se sitúan en la línea de las teorías constructivistas que preconizan estrategias de aprendizaje que hagan de los alumnos elementos activos y dinámicos en la construcción del saber. Las barreras del espacio y del tiempo en la relación profesor-alumno y alumno-escuela también se están viendo afectadas. La omnipresencia de la información libera la elección de los tiempos y espacios para el aprendizaje. Aunque una parte de la población escolar no tiene las facultades necesarias para ejercer esta elección, sin embrago es una característica que beneficia el desarrollo de formas de aprendizaje en la educación a distancia, la educación de adultos y en las aulas hospitalarias o asistencia a enfermos.
Aquí dejo un reportaje sobre el impacto de las TIC en la educación. Presenta casos exitosos de incorporación de tecnología en la sala de clases para apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Incluye entrevista a Ricardo Lagos, ex Ministro de Educación y ex Presidente de la República de Chile, sobre Enlaces, proyecto que desde 1992 incorpora tecnologías de información y comunicación en el sistema educativo chileno.